Senin, 22 Februari 2016

jenis standar karakter dalam film


         Menurut analisis Vogler, Perjalanan dihuni oleh archetypes merupakan fungsi dasar yang cenderung muncul dalam setiap cerita.
         Mereka mempunyai pola berulang dari perilaku manusia, dilambangkan oleh jenis standar karakter dalam film dan cerita:
         HEROES
         SHADOWS
         MENTORS
         HERALDS
         THRESHOLD GUARDIANS
         SHAPESSHIFTERS
         TRICKSTERS
         ALLIES
  1. HEROES : Tokoh sentral dalam cerita-cerita. Setiap orang adalah pahlawan untuk ceritanya sendiri.
  2. SHADOWS : Penjahat, antagonis atau musuh, mungkin musuh dari dalam. Sisi gelap dari Kekuatan, kemungkinan menindas pahlawan, dia mempunyai potensi untuk kejahatan. Bisa jenis lain dari penindasan, seperti tekanan kesedihan , kemarahan, frustrasi atau kreativitas yang berbahaya jika tidak memiliki jalan keluar.
  3. MENTORS :Pemandu atau prinsip panduan bagi pahlawan, misalnya Yoda, Merlin, pelatih atau guru yang hebat. 
  4. HERALD: Seseorang atau peristiwa yang membawa panggilan untuk melakukan petualangan
  5. THRESHOLD GUARDIANS : Kekuatan yang berdiri di jalan pada titik-titik balik yang penting, termasuk musuh yang cemburu, penjaga gerbang yang profesional, atau ketakutan dan keraguan Anda sendiri.
6.  SHAPESHIFTERS : Dalam cerita, makhluk seperti vampir atau manusia serigala yang dapat berubah bentuk. Dalam kehidupan, shapeshifter mewakili perubahan atau ambiguitas. Cara orang lain (atau persepsi kita tentang mereka) terus berubah. Lawan jenis, orang yang dapat bermuka dua.
7. TRICKSTERS : Badut dan pembuat-kenakalan, Bugs Bunny dan Daffy Duck, Richard Pryor dan Eddie Murphy. Kenakalan bawah sadar kita sendiri, mendesak kita untuk berubah.
8. ALLIES : Karakter yang membantu pahlawan melewati perubahan. Sahabat karib, teman, pacar yang menasehati pahlawan melewati masa perubahan kehidupannya.

CONTOH OF kungfu Panda
SHADOWS : Tai Lung
    Penjahat, antagonis atau musuh, mungkin musuh dari dalam. Sisi gelap dari Kekuatan, kemungkinan menindas pahlawan, dia mempunyai potensi untuk kejahatan.
         MENTOR  
         Pemandu atau prinsip panduan,,  pelatih atau guru yang hebat bagi pahlawan :
Master Shifu
            HERALD: Seseorang atau peristiwa yang membawa panggilan untuk melakukan petualangan : Oogway
  THRESHOLD GUARDIANS : Kekuatan yang berdiri di jalan pada titik-titik balik yang penting, termasuk musuh yang cemburu, penjaga gerbang yang profesional, atau ketakutan dan keraguan :
    Pintu Biara Kungfu
SHAPESHIFTERS : Dalam cerita, makhluk seperti vampir atau manusia serigala yang dapat berubah bentuk. Dalam kehidupan, shapeshifter mewakili perubahan atau ambiguitas. Cara orang lain (atau persepsi kita tentang mereka) terus berubah. Lawan jenis, orang yang dapat bermuka dua.
TRICKSTERS : Badut dan pembuat-kenakalan, Bugs Bunny dan Daffy Duck, Richard Pryor dan Eddie Murphy. Kenakalan bawah sadar kita sendiri, mendesak kita untuk berubah.
ALLIES : Karakter yang membantu pahlawan melewati perubahan. Sahabat karib, teman, pacar yang menasehati pahlawan melewati masa perubahan kehidupannya :
    Tigress, Viper, Mantis, Crane, Monkey  
                HERALD: Seseorang atau peristiwa yang membawa panggilan untuk melakukan petualangan : Oogway

Pengembangan Sistem Interaktif Multimedia System of Design and Development (IMSDD)



Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Dalam pembuatan aplikasi virtual reality denah lokasi ujian masuk ini dilakukan dengan
tahapan pengembangan multimedia menurut Dastbaz (Dastbaz, 2003) yaitu pengembangan
aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem (System
Requirement), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration), Implementasi
(Implementation) dan Evaluasi (Evaluation


 




Gambar 2.35 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
(Dasbatz: 2003)


1.      Kebutuhan Sistem (System Requirement)
Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive Multimedia System) dan lingkungannya ditentukan.Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut:
a.       Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.
b.      Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika kita merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada user yang sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi informasi adalah sangat tidak cocok.
c.       Evaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih secara tepat.
d.       Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem. Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe CD-ROM.
2.      Pertimbangan Desain
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:
a.       Metafora Desain
Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dll.
b.      Format dan tipe informasi, yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi.
c.       Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas, termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia, misalnya ‘disorientasi’.
d.      Perancangan database
Pada tahap ini dilakukan perancangan database yang menyangkut proses dari sistem yang dibuat.
e.       Perancangan flowchart
f.       Perancangan STD (State Transition Diagram)
g.      Kontrol sistem, yaitu untuk tipe dan fitur kontrol dan tool yang dibutuhkan sistem tersebut.
3.      Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi terdiri dari:
a.       Membuat prototype sistem, dan
b.      Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah-masalah perancangan dan kontrol.
4.      Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner kepada user untuk mendapatkan  hasil dari sistem yang dibuat.
http://dokumen.tips/documents/metode-pengembangan-aplikasi-multimedia.html